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製作失敗の原因

今までいくつかの作品を作ろうとしていくつも挫折し消滅していきました。その半分は勢いだけで生きている性格にもあるのでしょうが、今回は反省とその問題点を洗い出すためにも、何が問題だったのかを考えてみることにします。ただし…以下は私自身に対する考え方や問題点ですので、人によっては反対意見や理解し難い点もあるかと思います。あくまでも一個人の問題点として捉えていただければと思います。





自分が出来うる限界以上のものを作ろうとする

一人でFFを凌ぐ超大作RPGは作れませんし、各個人には出来うる限界があります。
余りに大きな目標を掲げすぎると自滅しますので自分が表現可能なクオリティー、方向性に持ってゆくべきです。出来て少し背伸びすれば届くようなところを目標にするのが一番です。


作品にかける期待が大きすぎる

作品が完成した暁には、コンテストで大賞が取れるとか、人生が変わるほどの人気が出るとか、夢を抱きすぎるとそれがプレッシャーとなり上手くいきません。結果は後から勝手について来るもの。プレッシャーで製作に悪影響があるぐらいなら、反響はとりあえず出来てから考えることにして、作るときはがむしゃらに頑張りましょう。



製作時間が現実的ではない

ついつい乗りに乗ってくるとアレもコレもと欲が出てきます。これが日常生活内で処理できる程度のものならまだ良いのですが、単純計算で何ヶ月、何年もかかってしまうようなものを作ろうとすると、結局途中で折れてしまうか制作意欲の低下に繋がります。各人の製作時間には限りがあります。その限られた時間を有効に使って出来うるモノに作品範囲を限定するべきです。



完璧なものを求めすぎる

はじめから高度・複雑・大規模な作品は出来ません。ゲームで言えば、RPGを作るよりも前に小さなミニゲームから、ミニゲームを作るよりも前に、簡易な試作品から。段階を踏んで少しづつ進んでいかなくてはなりません。近道をしてもそれを通行できるとは限りません。先ずは可能なことから少しづつ、小さな積み重ねをしていきましょう。



考えすぎて行動に移せない

良い作品にしようと、あれこれ考えていくと、欠点ばかりが目立つようになり、結局何がいいのかすら分からなくなってきます。製作前に見失ってはいけないことはコンセプトです。何がしたいのか何が表現したかったのかは変えたりしたくないものです。



思い立ったらすぐ行動

作品を作る前に、膨大な量の仕様書や絵コンテを作成して結局、それに満足して製作を断念することもしばしば。もちろん製作をする上で、その道しるべとなる設計仕様はとても大切なものですが、此処に時間をかけ過ぎるのは本末転倒。とりあえず、設計仕様が無くても出来るところから準備にとりかかり、下準備をしつつ足固めしてゆけば、煮詰まることもないのでは…?
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